AGENTIC GAME DEV · 30
Day 01 · Reality Check
HUMAN DIRECTS · AGENT BUILDS · REAL BUILD DECIDES

AI가 코드를 쓸수록,
판단이 개발이 된다.

Godot 문법을 30일 동안 따라 치지 않습니다. Agent에게 실제 저장소를 맡기고, Diff와 실행 결과를 확인하고, 직접 플레이한 뒤 Keep·Revise·Cut을 결정하며 작은 게임 하나를 공개합니다.

ACCEPTED DAYS0 / 30
CHECKPOINTS0 / 4
AGENT RUN STAGES0 / 210
RELEASE GATELOCKED
AUTHORITY MODEL

Agent가 대신할 수 없는 세 가지

01 · INTENT

플레이어 경험은 사람이 쓴다

Agent가 “재미있게” 결정하지 않습니다. 원하는 감정, 행동, 보호할 요소, 오늘 하지 않을 것을 사람이 고정합니다.

02 · EVIDENCE

말보다 실행된 Build

완료 보고와 screenshot을 믿지 않습니다. 실제 Diff, 명령 출력, URL과 직접 플레이한 순간을 연결합니다.

03 · DECISION

Keep · Revise · Cut

Agent는 대안과 비용을 제시합니다. 무엇을 작품에 남길지는 사람이 한 build를 플레이하고 결정합니다.

01

01–07

DIRECT THE BUILD

Agent에게 작고 검증 가능한 결과를 맡기고 직접 플레이해 판정한다.

CHECKPOINT1분 graybox + Web smoke build
01
SCOUT55분

AI에게 맡길 것과 내가 지킬 것

Agent가 빠르게 만들 수 있는 것과 인간만 판정할 수 있는 것을 분리한다.

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02
SCOUT60분

아이디어를 Agent Brief로 좁히기

‘게임을 만들어줘’를 한 번의 Agent run으로 검증 가능한 outcome으로 바꾼다.

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03
BUILDER65분

첫 Builder Run을 작게 끝내기

한 Agent run을 플레이어 이동 하나로 제한하고 실제 Diff를 검토한다.

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04
REVIEWER55분

큰 Diff보다 위험한 가정 찾기

Agent가 추가한 코드량이 아니라 숨은 가정과 비요청 변경을 검토한다.

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05
BUILDER70분

두 번째 기능도 한 Outcome만

이동 코드를 보호하면서 수집 event 하나를 별도 Agent run으로 추가한다.

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06
BUILDER75분

Agent가 끝까지 Loop를 닫게 하기

성공·실패·결과·재시작을 하나의 acceptance contract로 묶는다.

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07
CHECKPOINT75분

Checkpoint 1 · Agent 말 대신 Build

Builder 자기보고와 별개로 build·Diff·실제 플레이를 결합해 승인한다.

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02

08–14

CONTROL CHANGE

대안·디버깅·리뷰 Agent를 분리하고 큰 변경과 자기검증을 통제한다.

CHECKPOINTBlind playtest + accepted fix + deliberate cut
08
SCOUT55분

구현 전에 Agent에게 대안부터

첫 해결책을 바로 구현하지 않고 비용이 다른 대안을 비교한다.

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09
BUILDER70분

Agent Variant를 직접 A/B 플레이

Agent가 만든 변형을 코드 설명이 아니라 동일 조건 플레이로 비교한다.

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10
DEBUGGER65분

Debugger에게 수정 전에 재현부터

증상 설명을 재현 절차와 root-cause hypothesis로 바꾼다.

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11
SCOUT50분

Agent가 원래 Prompt로 돌아가지 못하게

여러 세션이 원래 아이디어가 아니라 accepted build에서 이어지게 한다.

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12
BUILDER70분

코드량 말고 Feedback 한 순간

Agent에게 시청각 polish 전체가 아니라 한 player event의 인지만 맡긴다.

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13
REVIEWER60분

Builder가 자기 숙제를 채점하지 않게

구현 Agent와 독립된 Reviewer에게 회귀·범위·증거를 검사시킨다.

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14
CHECKPOINT75분

Checkpoint 2 · Agent 분석보다 사람 관찰

Agent가 playtest note를 분류해도 수정 우선순위는 인간이 고른다.

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03

15–21

COORDINATE QUALITY

코드·아트·오디오·QA lane을 조정하되 실제 build와 provenance를 지킨다.

CHECKPOINTPrivate Web vertical slice
15
SCOUT55분

Agent가 빨라도 Scope는 늘지 않는다

생성 속도와 통합·검증 비용을 분리해 mechanic을 동결한다.

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16
BUILDER70분

Agent Branch로 Risk–Reward 비교

실험 변경을 canonical build와 분리하고 직접 비교 후 통합한다.

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17
SCOUT60분

Asset Agent에게 취향을 넘기지 않기

Agent가 수집한 asset 후보의 license·버전·시각 연속성을 인간이 판정한다.

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18
BUILDER70분

Art Agent가 Collision을 바꾸지 못하게

승인된 visual만 통합하고 gameplay geometry와 provenance를 보호한다.

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19
BUILDER65분

Audio Agent보다 내가 우선순위를 듣기

Agent가 여러 소리를 추가하는 대신 핵심 event의 청각 hierarchy를 통제한다.

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20
REVIEWER60분

Agent가 설명을 늘리기 전에 관찰

온보딩 문제를 텍스트 부족이 아니라 첫 행동 관찰로 진단한다.

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21
CHECKPOINT75분

Checkpoint 3 · 실제 Vertical Slice만

Agent의 완료 선언을 private Web URL·Diff·사람 플레이로 검증한다.

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04

22–30

OPERATE THE RELEASE

문제의 플레이어 영향을 기준으로 수정하고 공개 URL까지 검증한다.

CHECKPOINTRelease candidate + public v1.0
22
SCOUT55분

Issue를 코드가 아니라 플레이 결과로 분류

Agent의 기술 심각도 대신 플레이어가 막히는 정도로 release issue를 분류한다.

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23
DEBUGGER70분

한 Major만 Root Cause로 수정

출시 전 광범위 refactor 대신 가장 큰 player blocker 하나를 좁혀 수정한다.

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24
SCOUT65분

Agent 숫자 추천을 플레이로 반박

Agent가 제안한 balance 값을 가설로 취급하고 반복 플레이 데이터로 고른다.

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25
RELEASE65분

Release Agent가 확인한 것만 믿기

호환성 주장을 실제 환경 matrix와 URL probe로 바꾼다.

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26
REVIEWER60분

Agent Checklist를 사람 경험으로 검증

자동 접근성 checklist와 실제 읽기·입력 경험을 결합한다.

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27
RELEASE65분

Agent가 쓴 소개보다 실제 Build

마케팅 문구가 build의 실제 경험과 증거를 넘지 않게 통제한다.

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28
CHECKPOINT75분

Checkpoint 4 · RC 독립 검증

구현하지 않은 Reviewer와 처음 보는 사람이 Release Candidate를 검증한다.

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29
RELEASE70분

Agent 배포 성공과 실제 공개를 분리

CLI 성공 메시지가 아니라 canonical URL과 build hash로 출시 후보를 확인한다.

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30
RELEASE75분

Release · Prompt가 아니라 판단을 회고

공개 build와 30일 증거로 어떤 Agent 운영 판단이 효과적이었는지 평가한다.

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DESIGN BASIS

이 과정이 빌린 것은 마감과 증거 구조입니다.

PLAYER OUTCOME

HUMAN DECISION

Human Decision

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