플레이어 경험은 사람이 쓴다
Agent가 “재미있게” 결정하지 않습니다. 원하는 감정, 행동, 보호할 요소, 오늘 하지 않을 것을 사람이 고정합니다.
Godot 문법을 30일 동안 따라 치지 않습니다. Agent에게 실제 저장소를 맡기고, Diff와 실행 결과를 확인하고, 직접 플레이한 뒤 Keep·Revise·Cut을 결정하며 작은 게임 하나를 공개합니다.
Agent가 “재미있게” 결정하지 않습니다. 원하는 감정, 행동, 보호할 요소, 오늘 하지 않을 것을 사람이 고정합니다.
완료 보고와 screenshot을 믿지 않습니다. 실제 Diff, 명령 출력, URL과 직접 플레이한 순간을 연결합니다.
Agent는 대안과 비용을 제시합니다. 무엇을 작품에 남길지는 사람이 한 build를 플레이하고 결정합니다.
01–07
Agent에게 작고 검증 가능한 결과를 맡기고 직접 플레이해 판정한다.
Agent가 빠르게 만들 수 있는 것과 인간만 판정할 수 있는 것을 분리한다.
‘게임을 만들어줘’를 한 번의 Agent run으로 검증 가능한 outcome으로 바꾼다.
한 Agent run을 플레이어 이동 하나로 제한하고 실제 Diff를 검토한다.
Agent가 추가한 코드량이 아니라 숨은 가정과 비요청 변경을 검토한다.
이동 코드를 보호하면서 수집 event 하나를 별도 Agent run으로 추가한다.
성공·실패·결과·재시작을 하나의 acceptance contract로 묶는다.
Builder 자기보고와 별개로 build·Diff·실제 플레이를 결합해 승인한다.
08–14
대안·디버깅·리뷰 Agent를 분리하고 큰 변경과 자기검증을 통제한다.
첫 해결책을 바로 구현하지 않고 비용이 다른 대안을 비교한다.
Agent가 만든 변형을 코드 설명이 아니라 동일 조건 플레이로 비교한다.
증상 설명을 재현 절차와 root-cause hypothesis로 바꾼다.
여러 세션이 원래 아이디어가 아니라 accepted build에서 이어지게 한다.
Agent에게 시청각 polish 전체가 아니라 한 player event의 인지만 맡긴다.
구현 Agent와 독립된 Reviewer에게 회귀·범위·증거를 검사시킨다.
Agent가 playtest note를 분류해도 수정 우선순위는 인간이 고른다.
15–21
코드·아트·오디오·QA lane을 조정하되 실제 build와 provenance를 지킨다.
생성 속도와 통합·검증 비용을 분리해 mechanic을 동결한다.
실험 변경을 canonical build와 분리하고 직접 비교 후 통합한다.
Agent가 수집한 asset 후보의 license·버전·시각 연속성을 인간이 판정한다.
승인된 visual만 통합하고 gameplay geometry와 provenance를 보호한다.
Agent가 여러 소리를 추가하는 대신 핵심 event의 청각 hierarchy를 통제한다.
온보딩 문제를 텍스트 부족이 아니라 첫 행동 관찰로 진단한다.
Agent의 완료 선언을 private Web URL·Diff·사람 플레이로 검증한다.
22–30
문제의 플레이어 영향을 기준으로 수정하고 공개 URL까지 검증한다.
Agent의 기술 심각도 대신 플레이어가 막히는 정도로 release issue를 분류한다.
출시 전 광범위 refactor 대신 가장 큰 player blocker 하나를 좁혀 수정한다.
Agent가 제안한 balance 값을 가설로 취급하고 반복 플레이 데이터로 고른다.
호환성 주장을 실제 환경 matrix와 URL probe로 바꾼다.
자동 접근성 checklist와 실제 읽기·입력 경험을 결합한다.
마케팅 문구가 build의 실제 경험과 증거를 넘지 않게 통제한다.
구현하지 않은 Reviewer와 처음 보는 사람이 Release Candidate를 검증한다.
CLI 성공 메시지가 아니라 canonical URL과 build hash로 출시 후보를 확인한다.
공개 build와 30일 증거로 어떤 Agent 운영 판단이 효과적이었는지 평가한다.
생성 이미지가 아니라 직접 실행한 build URL과 인간의 판정만 표시됩니다.